La versión original de algunos de los objetos, se
desarrollaron en el programa Epspline.exe para Windows.
Herramienta auxiliar POVRay para modelar los tipos prism y lathe.
Si le interesa obtener una copia del programa, puede buscarla en el siguiente enlace:
agalena.nfshost.com/b1/ |
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Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "BSAS.inc (BabyShowerAnimalesSalvajes) dibuja animales para Baby Shower en estereofón. Es poco flexible, pero permite cambiar la textura. La versión original del conejo y elefante se creo en el programa Epspline.exe para Windows. Lamentablemente este archivo v1.0 no es compatible con POVRay 3.1.
Indice de página:
- Instalación de Archivos
- Instrucciones básicas
- Características del objeto
- Modificadores
- Notas y Advertencias
- Sugerencias de modificación
- Sobre LibreN3D
Instalación de Archivos
El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.Nota: El archivo de prueba "BSAS.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación. Unicamente deberían estar ubicados en el mismo folder que "BSAS.inc", "BSAS_AU1.inc" y "BSAS_AU2.inc".
- Cree el subdirectorio "ObjectCollections". Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
- Copie los archivos "BSAS.inc", "BSAS_AU1.inc" y "BSAS_AU2.inc" en dicho subdirectorio; únicamente éstos tres son necesarios. En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
- Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente. Por ejemplo "POVRay.ini"; agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo. POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto. Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options". Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Instrucciones básicas
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto. El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.
![]()
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "BSAS.inc" object { BSAS_Elefante() // BSAS_Ballena() // BSAS_CaraConejo() translate <-1.925,1.580,-4.800> }Ninguna de las macros tiene parámetros:
#macro BSAS_Elefante() #macro BSAS_Ballena() #macro BSAS_CaraConejo()
Características del objeto
Mis dibujos están en unidades L (Lisa). 1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY. Los objetos tienen las siguientes características:Elefante Altura : 151*L Frente : 100*L Grueso : 20*L Ballena Altura : 80*L Frente : 303*L Grueso : 20*L Conejo Altura : 150*L Frente : 95*L Grueso : 20*LLa figura se coloca directamente sobre el plano XZ, casi centrado. El objeto es visible por ambos frentes Z+ y Z-.Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse. Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.
- BSAS_DefaultTexturaEscarcha
- Textura principal para las líneas decorativas.
- BSAS_DefaultTexturaEstereofon
- Textura para las bases con forma.
- BSAS_DefaultTexturaGloboOcular
- Textura a aplicar al globo ocular.
- BSAS_DefaultTexturaCornea
- Textura a aplicar a la córnea.
- BSAS_DefaultTexturaIris
- Textura a aplicar al iris.
Modificadores
La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.
#declare BSAS_TexturaEscarcha = texture { BSAS_DefaultTexturaEscarcha }Textura principal para las líneas decorativas.
#declare BSAS_TexturaEstereofon = texture { BSAS_DefaultTexturaEstereofon }Textura para la base de estereofón.
#declare BSAS_TexturaGloboOcular = texture { BSAS_DefaultTexturaGloboOcular }Textura a aplicar al globo ocular.
#declare BSAS_TexturaCornea = texture { BSAS_DefaultTexturaCornea }Textura para la córnea.
#declare BSAS_TexturaIris = texture { BSAS_DefaultTexturaIris }Textura para aplicar al iris.
#declare BSAS_Semilla = 1000;Valor semilla para la aleatoriedad del elefante.
#declare BSAS_Semilla2 = 2000;Valor semilla para la aleatoriedad de la ballena.
#declare BSAS_Semilla3 = 3000;Valor semilla para la aleatoriedad de la cara de conejo.A manera de ejemplo del uso de los modificadores:
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "BSAS.inc" #include "textures.inc" #declare BSAS_TexturaEscarcha = texture { pigment { White } } #declare BSAS_TexturaEstereofon = texture { Lightning2 } #declare BSAS_TexturaGloboOcular = texture { pigment { Yellow } } #declare BSAS_TexturaCornea = texture { pigment { color Red transmit 0.5 } } #declare BSAS_TexturaIris = texture { pigment { Blue } } #declare BSAS_Semilla = 5000; #declare BSAS_Semilla2 = 6000; #declare BSAS_Semilla3 = 7000; object { BSAS_Elefante() // BSAS_Ballena() // BSAS_CaraConejo() translate <-1.925,1.580,-4.800> }
Notas y Advertencias
Al redefinir la textura se afectan todas las figuras.Los valores aleatorios se utilizan para definir la posición del iris. Si resulta una posición inconveniente cambie su valor.
El modelo original del Elefante se tomó de una tienda de pasamanería. Era muy evidente su autorización para uso comercial.
Sugerencias de modificación
- Aumentar el repertorio de animales.
- Permitir texturas diferentes en las líneas.
- Incorporar una base. Generalmente este tipo de adornos se coloca en las fiestas sobre algún soporte.
Sobre LibreN3D
En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS. El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray. Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio. Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad. En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos. He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona. Lo siento...(16/septiembre/2013), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré. De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.
Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS. Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS. Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
Descarga sistema operativo FreeDOS
Descarga compilador FreePascal